[IT조선 기고문 - 정영교대표] 4차산업혁명 시대와 배움과 익힘의 능력
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작성자 관리자 댓글 0건 조회 25,146회 작성일 20-03-30 18:10본문
현대인은 자기 스스로 또는 자신이 속한 조직이 결정한 많은 프로젝트에 참여하고 있다. 현대사회는 프로젝트의 정글이며 우리는 그 속에 사는 원주민이다. 초연결 융복합 시대에 언제 어디서든 소통하고 협업하고 공유할 준비 태세를 갖추기 위해 우리는 디지털 프로젝트 역량으로 무장한 ‘디지털 노마드(Digital Nomad)’인 셈이다.
목표와 일정이 명확한 세상의 모든 일이 프로젝트이며, 프로젝트를 잘하기 위한 핵심능력은 사고, 소통, 관리, 그리고 학습능력으로 구성된다. 그렇다면 디지털 노마드 시대가 요구하는 학습능력은 어떤 것일까. 평생학습 시대가 요구하는 학습능력은 내가 어릴 적 했던 공부와 어떻게 다른 것일까.
학교에 다니면서 미분과 적분에 대해 ‘공부’ 한 적이 있었고, 살면서 필요한 새로운 것들을 ‘학습’하기도 했다. 늙어가면서 점차 생각을 내려놓는 마음 ‘공부’를 하기도 한다.
한글사전에는 ‘학습’과 ‘공부’를 모두 ‘배우고 익히는 것’이라고 비슷하게 정의하고 있다. 그러나 학습과 공부의 차이점을 분명히 이해할 필요가 있다. ‘학습’이 외현(外現)적으로 관찰될 수 있는 행동변화, 인지구조의 질적·양적 변화, 현상이나 사물 혹은 내용을 자신의 의미체계대로 재구성하는 넓은 의미의 지식 획득활동이라면, ‘공부’란 변치 않는 학문적 지식이나 진리를 책을 통해 획득하는 학습활동의 한 유형인 것이다. 즉, 학습은 ‘런(Learn)’이고 공부는 ‘스터디(Study)’인 것이다. 4차 산업혁명 시대에 ‘학습능력’의 필요성과 중요성을 살펴보자.
대학을 들어가는 순간 학습자가 다루어야 할 정보의 폭과 깊이는 고등학교에 비해 수 백배 넓고 깊어진다. 그러나 거의 모든 학생들은 대학에서 필요한 학습능력이 무엇인지 모르는 상태로 대학에 들어간다.
대부분의 학생이 대학에서의 학습활동을 고등학교 때까지 몸에 익은 공부방법의 연장선 상에서 하고 마는 오류를 범하게 된다. 이는 곧 한 개인을 넘어 사회와 국가의 엄청난 기회손실과 사회비용으로 되돌아 온다. 이것은 한국뿐만 아니라 미국을 포함한 전 세계 모든 국가가 당면한 문제다. 그래서 그 속에 기회가 있고 답을 찾아야 한다.
이에 대한 한가지 해결책으로 조지워싱턴대 화학과 교수이자 학습법 코칭 전문가인 토니 크라스닉이 제시한 학습법을 살펴보자. 그는 대학생을 위한 필수 학습법으로 제시한 ‘Concise Learning Method’는▲방대한 자료를 읽으며 핵심 컨셉을 찾고 ▲핵심 컨셉의 관계를 의미 있는 구조체로 시각화하고 ▲크리티컬 씽킹(Critical Thinking)을 통해 내가 이해하지 못하는 부분을 찾아내어 ▲예리한 질문을 만드는 과정을 반복한다. 이것만 보면 기존 학습 방법론과 크게 다르지 않다.
그러나 주목할 부분은 학습자가 방대한 분량의 자료를 접하고 처리해 나가는 모든 단계에서 디지털 매핑을 도구로 사용한다는 점과, 크리티컬 씽킹을 제대로 이해하고 활용해 핵심적인 질문을 스스로 도출하는 능력을 키운다는 점이다.
좌뇌와 우뇌의 동시사용을 유도하는 토니 부잔(Tony Buzan)의 마인드매핑은 핵심개념의 상관관계를 도식화 함으로써 이해와 암기 효과를 극대화 해주는 것으로 정평이 나있다. 일련의 학습절차를 거치면서 디지털 마인드매핑의 평면적 효과를 매우 동적이며 입체적으로 증폭시킨다는 점에서 가히 디지털 노마드를 위한 최고의 학습법이라고 할 수 있다.
정규교육이라는 공급사슬의 마지막 단계에 있는 기업은, 자신들의 비전과 목표를 달성하기 위해 수 많은 프로젝트를 수행하는 조직이다. 따라서 연구원, 관리자, 행정직, 영업직 등 기업이 채용하는 모든 구성원에게 학습능력이 요구된다.
그럼에도 불구하고 정규교육은 기업이 요구하는 학습능력을 제대로 공급하지 못한다. 기업은 개개인의 학습역량보다 출신대학과 학위위주로 채용한다. 이러한 구조적 문제로 인해 스스로 배우고 익히는 진정한 학습능력을 경험하지 못한 채 학교와 학위를 지상목표로 공부만 질리도록 하다가 대학을 거쳐 사회로 나오는 청년을 양산하는 악순환을 반복한다.
반면 기업의 입장을 생각해보자. 급변하는 환경 속에서 지속적인 경쟁우위를 확보하기 위해 기업은 경영혁신 전략 중의 하나로 ‘학습조직’이라는 목표를 오래 전부터 추구할 수 밖에 없게 되었다.
‘학습조직’이란 일상적으로 학습을 계속 진행해 나가며, 스스로 발전하며, 환경 변화에 빠르게 적응할 수 있는 조직을 의미한다. 그러나 팀과 조직차원의 학습활동 역시 구성원의 학습능력이 선제조건이라면 학습조직을 통한 경쟁력 확보는, 당분간 우리에게 강 건너 불구경 수준의 ‘버즈 워드(Buzz Word)’로 존재할 것이다. 결국 정규교육의 품질이 개인과 조직과 사회의 경쟁력으로 고스란히 전파될 수 밖에 없는 것이다.
개인의 ‘학습능력’을 발전시키고 학습조직과 학습사회로 좀더 빠르게 나아갈 방법은 무엇일까. "초연결 융복합시대에 우리는 프로젝트의 정글 속에 살고 있다." 이 말에 답이 있다.
개인과 조직의 학습능력과 모든 지식활동은 결국 프로젝트라는 개념과 절차 속에서 유의미해지며 프로젝트라는 절차를 거칠 때 비로서 성과로 전환된다는 사실을 주목해야 한다. 무상교육 확대, 혁신학교, 일학습 병행제, 국가직무능력표준(NCS) 등 수 많은 교육정책 역시 미래사회가 요구하는 ‘디지털 프로젝트 역량’이라는 관점에서 바라볼 때, 비로소 그들의 관계와 역할이 자연스럽게 재정렬 된다.
‘크리티컬 씽킹’을 남을 비판하는 ‘비판적 사고’쯤으로 이해하고 있거나, ‘프로젝트’를 ‘구안법’이라고 잘못 알고 있는 소위 유능하다는 교육계 인사들을 만났을 때의 실망감을 지금도 잊을 수 없다. 그러나 분명한 것은 우리 사회가 지금 누리는 모든 것들이 그들의 진정어린 교육이 있었기에 가능했다는 사실이다. 학습능력과 미래역량을 갖춘 인재양성 또한 그들에 의해서 반드시 이루어질 것으로 확신한다.
그간 모든 교육자의 지대한 수고와 역할에 머리 숙여 깊이 감사 드린다. 모든 것이 준비된 ‘미래 G2 대한민국’에게 ‘디지털 학습능력과 프로젝트 역량(PQ)’이 갖는 의미와 중요성은 이제 간단 명료하다. ‘가성비 최고의 시대적 선택이자 전략’인 것이다.
※ 외부필자의 원고는 IT조선의 편집방향과 일치하지 않을 수 있습니다.
정영교(사진) 심테크시스템 대표는 한양대학교 산업공학과와 오리건 주립대학 산업공학과를 졸업하고 미국 심소프트(SimSoft)사에서 컨설팅 담당 부사장을 역임했다. 1991년 귀국한 저자는 심테크시스템 대표이사를 지내며 국내 최초 그래픽 시뮬레이션 시스템 ‘심플러스(SimPlus)’를 개발했다. 심테크시스템은 이 업적으로 신소프트웨어 대상(정보통신부 장관상)을 받았다. 정 대표는 이외에도 한국 시뮬레이션학회 부회장, 대전대학교 겸임 교수, 마인드맵 국제 공인지도사, 마인드프로세싱, 프로젝트 Quotient 이론 창시, 국내외 170개 생산 시스템 시뮬레이션 프로젝트, 씽크와이즈&마인드맵퍼 96개국 수출 등을 수행했다. 2014~2015년에는 올해의 기업영향력 500인으로 선정됐다.
목표와 일정이 명확한 세상의 모든 일이 프로젝트이며, 프로젝트를 잘하기 위한 핵심능력은 사고, 소통, 관리, 그리고 학습능력으로 구성된다. 그렇다면 디지털 노마드 시대가 요구하는 학습능력은 어떤 것일까. 평생학습 시대가 요구하는 학습능력은 내가 어릴 적 했던 공부와 어떻게 다른 것일까.
학교에 다니면서 미분과 적분에 대해 ‘공부’ 한 적이 있었고, 살면서 필요한 새로운 것들을 ‘학습’하기도 했다. 늙어가면서 점차 생각을 내려놓는 마음 ‘공부’를 하기도 한다.
한글사전에는 ‘학습’과 ‘공부’를 모두 ‘배우고 익히는 것’이라고 비슷하게 정의하고 있다. 그러나 학습과 공부의 차이점을 분명히 이해할 필요가 있다. ‘학습’이 외현(外現)적으로 관찰될 수 있는 행동변화, 인지구조의 질적·양적 변화, 현상이나 사물 혹은 내용을 자신의 의미체계대로 재구성하는 넓은 의미의 지식 획득활동이라면, ‘공부’란 변치 않는 학문적 지식이나 진리를 책을 통해 획득하는 학습활동의 한 유형인 것이다. 즉, 학습은 ‘런(Learn)’이고 공부는 ‘스터디(Study)’인 것이다. 4차 산업혁명 시대에 ‘학습능력’의 필요성과 중요성을 살펴보자.
대학을 들어가는 순간 학습자가 다루어야 할 정보의 폭과 깊이는 고등학교에 비해 수 백배 넓고 깊어진다. 그러나 거의 모든 학생들은 대학에서 필요한 학습능력이 무엇인지 모르는 상태로 대학에 들어간다.
대부분의 학생이 대학에서의 학습활동을 고등학교 때까지 몸에 익은 공부방법의 연장선 상에서 하고 마는 오류를 범하게 된다. 이는 곧 한 개인을 넘어 사회와 국가의 엄청난 기회손실과 사회비용으로 되돌아 온다. 이것은 한국뿐만 아니라 미국을 포함한 전 세계 모든 국가가 당면한 문제다. 그래서 그 속에 기회가 있고 답을 찾아야 한다.
이에 대한 한가지 해결책으로 조지워싱턴대 화학과 교수이자 학습법 코칭 전문가인 토니 크라스닉이 제시한 학습법을 살펴보자. 그는 대학생을 위한 필수 학습법으로 제시한 ‘Concise Learning Method’는▲방대한 자료를 읽으며 핵심 컨셉을 찾고 ▲핵심 컨셉의 관계를 의미 있는 구조체로 시각화하고 ▲크리티컬 씽킹(Critical Thinking)을 통해 내가 이해하지 못하는 부분을 찾아내어 ▲예리한 질문을 만드는 과정을 반복한다. 이것만 보면 기존 학습 방법론과 크게 다르지 않다.
그러나 주목할 부분은 학습자가 방대한 분량의 자료를 접하고 처리해 나가는 모든 단계에서 디지털 매핑을 도구로 사용한다는 점과, 크리티컬 씽킹을 제대로 이해하고 활용해 핵심적인 질문을 스스로 도출하는 능력을 키운다는 점이다.
좌뇌와 우뇌의 동시사용을 유도하는 토니 부잔(Tony Buzan)의 마인드매핑은 핵심개념의 상관관계를 도식화 함으로써 이해와 암기 효과를 극대화 해주는 것으로 정평이 나있다. 일련의 학습절차를 거치면서 디지털 마인드매핑의 평면적 효과를 매우 동적이며 입체적으로 증폭시킨다는 점에서 가히 디지털 노마드를 위한 최고의 학습법이라고 할 수 있다.
정규교육이라는 공급사슬의 마지막 단계에 있는 기업은, 자신들의 비전과 목표를 달성하기 위해 수 많은 프로젝트를 수행하는 조직이다. 따라서 연구원, 관리자, 행정직, 영업직 등 기업이 채용하는 모든 구성원에게 학습능력이 요구된다.
그럼에도 불구하고 정규교육은 기업이 요구하는 학습능력을 제대로 공급하지 못한다. 기업은 개개인의 학습역량보다 출신대학과 학위위주로 채용한다. 이러한 구조적 문제로 인해 스스로 배우고 익히는 진정한 학습능력을 경험하지 못한 채 학교와 학위를 지상목표로 공부만 질리도록 하다가 대학을 거쳐 사회로 나오는 청년을 양산하는 악순환을 반복한다.
반면 기업의 입장을 생각해보자. 급변하는 환경 속에서 지속적인 경쟁우위를 확보하기 위해 기업은 경영혁신 전략 중의 하나로 ‘학습조직’이라는 목표를 오래 전부터 추구할 수 밖에 없게 되었다.
‘학습조직’이란 일상적으로 학습을 계속 진행해 나가며, 스스로 발전하며, 환경 변화에 빠르게 적응할 수 있는 조직을 의미한다. 그러나 팀과 조직차원의 학습활동 역시 구성원의 학습능력이 선제조건이라면 학습조직을 통한 경쟁력 확보는, 당분간 우리에게 강 건너 불구경 수준의 ‘버즈 워드(Buzz Word)’로 존재할 것이다. 결국 정규교육의 품질이 개인과 조직과 사회의 경쟁력으로 고스란히 전파될 수 밖에 없는 것이다.
개인의 ‘학습능력’을 발전시키고 학습조직과 학습사회로 좀더 빠르게 나아갈 방법은 무엇일까. "초연결 융복합시대에 우리는 프로젝트의 정글 속에 살고 있다." 이 말에 답이 있다.
개인과 조직의 학습능력과 모든 지식활동은 결국 프로젝트라는 개념과 절차 속에서 유의미해지며 프로젝트라는 절차를 거칠 때 비로서 성과로 전환된다는 사실을 주목해야 한다. 무상교육 확대, 혁신학교, 일학습 병행제, 국가직무능력표준(NCS) 등 수 많은 교육정책 역시 미래사회가 요구하는 ‘디지털 프로젝트 역량’이라는 관점에서 바라볼 때, 비로소 그들의 관계와 역할이 자연스럽게 재정렬 된다.
‘크리티컬 씽킹’을 남을 비판하는 ‘비판적 사고’쯤으로 이해하고 있거나, ‘프로젝트’를 ‘구안법’이라고 잘못 알고 있는 소위 유능하다는 교육계 인사들을 만났을 때의 실망감을 지금도 잊을 수 없다. 그러나 분명한 것은 우리 사회가 지금 누리는 모든 것들이 그들의 진정어린 교육이 있었기에 가능했다는 사실이다. 학습능력과 미래역량을 갖춘 인재양성 또한 그들에 의해서 반드시 이루어질 것으로 확신한다.
그간 모든 교육자의 지대한 수고와 역할에 머리 숙여 깊이 감사 드린다. 모든 것이 준비된 ‘미래 G2 대한민국’에게 ‘디지털 학습능력과 프로젝트 역량(PQ)’이 갖는 의미와 중요성은 이제 간단 명료하다. ‘가성비 최고의 시대적 선택이자 전략’인 것이다.
※ 외부필자의 원고는 IT조선의 편집방향과 일치하지 않을 수 있습니다.
정영교(사진) 심테크시스템 대표는 한양대학교 산업공학과와 오리건 주립대학 산업공학과를 졸업하고 미국 심소프트(SimSoft)사에서 컨설팅 담당 부사장을 역임했다. 1991년 귀국한 저자는 심테크시스템 대표이사를 지내며 국내 최초 그래픽 시뮬레이션 시스템 ‘심플러스(SimPlus)’를 개발했다. 심테크시스템은 이 업적으로 신소프트웨어 대상(정보통신부 장관상)을 받았다. 정 대표는 이외에도 한국 시뮬레이션학회 부회장, 대전대학교 겸임 교수, 마인드맵 국제 공인지도사, 마인드프로세싱, 프로젝트 Quotient 이론 창시, 국내외 170개 생산 시스템 시뮬레이션 프로젝트, 씽크와이즈&마인드맵퍼 96개국 수출 등을 수행했다. 2014~2015년에는 올해의 기업영향력 500인으로 선정됐다.